- الآن جاء دور التعرف على Character Studio وطريقة عمله .. - نظام Character Studio ببساطة ، هو نظام يعتمد على دمية Biped لمجسم إنساني تم بناءه وحساب حركته سابقاً .. وجهز ليقوم بضبط نفسه آلياً أثناء تطبيق بعض أوامر التحريك عليه مثل الخطى وغيره .. لقد جهز بشكل خاص ليحاكي الحركة الطبيعية لجسم الإنسان والكائنات الحية .. - ما تحتاجه لتفعيل هذا النظام هو مجسم شبكي يحاكي الكائن الذي تود التعامل معه ، ثم تطبيق معدل Physique عليه ، ثم ربطه بالـ Biped الرئيسي .. - سنقوم الآن بإنشاء نموذج عام لقامة إنسان دون الإهتمام بالتفاصيل ، ثم سنقوم بعد ذلك بتحريكه بواسطة Character Animation .. - أعد تشغيل MAX .. - بواسطة أداة الخط حاول رسم المقطع التالي في منفذ الرؤية Front .. - الآن طبق معدل البثق على هذا الخط Extrude ، وأجعل قيمة السمك Amount تقريباً 20 .. - الآن لجعل الكائن مقبولاً أكثر طبق عليه معدل التنعيم MeshSmooth .. ومن خانة Iterations أختر المستوى الثاني للحصول على تنعيم أكثر .. - طبق الآن على المجسم معدل EditMesh .. - طبق بعد ذلك معدل Physique فقط ، ولا تفعل شيء أخر .. - سنقوم الآن بتجهيز نظام Biped ، لكن قبل ذلك سنقوم بتجميد الكائن البشري .. إنتقي الكائن ثم إنتقل إلى لوحة Display ومنها انتقل إلى مجموعة Freeze وأضغط على زر Ferrze Selected .. ليتم تجميد الكائن المختار ، هذا التجميد سيمنعك من التعامل مع المجسم ، وهذا ما سنحتاجه بعد قليل .. - الآن عد لقائمة System .. انتقي نظام Biped .. - توجه لمنفذ الرؤية Front ، ومن منتصف المجسم وعلى مستوى أسفل القدمين ، اضغط بزر الماوس واستمر بالضغط ، قم بتحديد حجم للمربع الأزرق الذي سيتبع مشيرة الماوس أرتفع إلى أعلى نقطة موجودة في قمة الرأس .. - بعد وصولك إلى حجم تقديري مناسب ، حرر زر الماوس .. وعلى الفور ستشاهد كائن الدمية Biped .. - ما نريده بالضبط هو مطابقة كائن Biped على المجسم الأصلي لنحصل على حركة دقيقة عند ربط المجسم لاحقاً بكائن الدمية هذا ، قم الآن بإنتقاء أحد أصابع اليد اليمنى للكائن ، وبوظيفة التحريك Move قم بتحريك الذراع لتطابق المجسم الأصلى ، كرر هذه العملية مع باقي أجزاء كائن الدمية .. استخدام منافذ الرؤية المختلفة وقم بنقل كائن Biped إذا أقتضي الأمر ليتموضع في وسط الكائن الأساسي ، كالتالي : - الآن عد للوحة Display وقم بإلغاء حالة التجميد بضغط زر Unfreeze All .. - الآن انتقي الكائن الأساسي ، وقم بتكبير منفذ الرؤية Front وقرب بإتجاه منتصف الكائن ، ومن لوح التعديل إضغط على زر Attach To Node .. ثم انتقل لمنفذ Front وانتقي المفصل أو العظم الرئيسي لكائن Biped والملون باللون الأزرق الفاتح .. - سينشيء MAX وعلى الفور نظام بنية الإنسان Physique إستناداً إلى النظام المزود به كائن Biped .. - تعدد الأشكال التي يمكن أن تسند إلى هذا النظام سيستدعي وللأسف أن تقوم بعمل بعض الخطوات التصحيحية لمحاكاة ربط صحيح للكائن عند تحريكه .. حاول الآن أن تقوم بتحريك كائن Biped ، حرك الذراع اليمنى من منطقة الأصابع وكذلك اليد اليسرى وباقي الأطراف ، أنظر إلى النتائج السلبية والتشويه الذي أصاب الكائن الأساسي عند محاولة تحريك كائن Biped المرتبط به ولاحظ كيف أن بعض أجزاء الكائن الأساسي متمردة على النظام ، ولا تتبع باقي أجزاء الكائن .. - تصحيح هذه الأخطاء أمر لازم في حال أردت عمل تحريك سلس ، تصحيح هذه الأخطاء يعتمد على فكرة تتبع النقاط الشاذة ثم إجبارها على أن تتبع جزءاً معينا من كائن Physique .. من لوحة التعديلات فعل زر Sub-object ، افتح القائمة المنسدلة بجواره وانتقي خيار التعامل مع النقاط Vertex .. ( لعله قد تبين الآن أهمية تحويل المجسمات إلى كائنات شبكية ) .. - في البداية يمكنك مراجعة الإرتباطات ومواضعها .. أختر الأمر الثاني Select by link .. توجه لمنفذ الرؤية Front .. أنتقي عظمة الفخذ .. سيتم تحويل جميع النقاط Vertex التابعة لمنطقة الفخذ إلى اللون الأحمر .. لاحظ كيف أن النقاط الشاذة لا يتم تلوينها .. - كنموذج لتصحيح هذا الخطأ .. أنتقي الخيار الأول Select ، قم برسم منطقة تحديد حول النقاط الشاذة والتي يفترض أنها ستتبع الفخذ .. - انتقي الخيار الثالث Assing to link .. قم بتحريك مؤشر الماوس فوق عظمة الفخذ وأنقرها .. سيتم تحريك النقاط لتتبع السياق .. - في أحيان كثيرة لا تنجح العملية بهذه الصورة ، وعندها قد لا تتمكن بعض النقاط من إيجاد مكان لها إما لبعدها عن العظم أو لخطأ في تركيب بنية الجسم نفسه .. وفي هذه الحالة سيتم تحويل ألوان تلك النقاط إلى اللون الأزرق .. وعندها عد للخيار الأول وقم بإلغاء تفعيل إنتقاء النقاط الحمراء والخضراء وأرسم منطقة تحديد حولها .. سيتم إنتقاء النقاط الزرقاء الشاذة فقط ، قم بانتقاء الخيار الثالث وأربط مع المنطقة القريبة .. وإذا لم تنفع تلك الطريقة إضغط على نوع النقاط الخضراء وسيقوم MAX بعمل الأرتباط المطلوب .. - الفكرة في النقاط الملونة هي ان النقاط الحمراء Defomable تعتبر النقاط الرئيسية القابلة للتشويه والتي سيتم تطويعها وفقاً لحركة العظام ، أما النقاط الخضراء Riged فهي النقاط التي سوف تنضوي قسراً للعظم ، بغض النظر عن مدى قدرتها على تشويه ذاتها وهذا النوع يصلح لربط النقاط في أعلى الرأس وفي نهاية الأطراف كما هي في مجسمنا ، أما النوع الثالث من النقاط ذو اللون الأزرق Root فهي النقاط الجذرية وهذه يجب أن تكون في أماكنها الصحيحة وإلا سيتشوه المجسم أثناء التحريك .. - بالنسبة لمنطقة الرأس فأرسم منطقة تحديد لكامل الراس ، ثم أربط بواسطة نوع النقاط الخضراء .. في الغالب سيتم فصل مجموعة من النقاط في أعلى الرأس بسبب بعدها عن العظم الخاص بالرأس وفي هذه الحالة عد للخيار الأول Select ، وأنتقي نمط النقاط الزرقاء ثم أرسم منطقة تحديد ليتم عزلها ، عد للخيار الثالث Assing to link وأنتقي نمط النقاط الخضراء ثم أنقر عظم الرأس ليتحول لون النقاط للون الأخضر ولتصبح بعد ذلك تلك النقاط تابعة لمنطقة الرأس وتتحرك معها .. - إذا كنت تعمل على نموذج متقدم يحتوي على تفاصيل كالأصابع ونحوها ، فيجب عليك القيام بعمل أكثر لتقوم بربط صحيح للكائن .. العملية مملة لكنها مهمة .. - عند انتهاء العمل ستحصل على مجسم منقاد .. وإذا كان هناك الكثير من التشويه قم بإجراء تعديلاتك ، وأخيراً أنتقي الخيار Riged من مجموعة Skin Ubdate ليتم تجاهل الروابط غير المنتظمة وليتم عرض الكائن بأقل حد ممكن من التشويه .. - قبل أن ننتهي سنعرض الآن للجانب الأكثر إثارة في الموضوع .. تحريك كائن Biped .. - من لوحة Display ، ومن مجموعة الإخفاء Hied .. قم بإخفاء الكائن الأساسي بالنقر عليه ، بعد ضغط خيار Hied Select .. - انتقي الآن أي جزء من كائن Biped .. وأنتقل إلى قسم التحريك .. - لرسم خطى يسير عليها الكائن ، من مجموعة Track Selection .. انتقي خيار Footstep (الدائرة الزرقاء) ، ثم أنتقي خيار Create Footstep (الدائرة الخضراء) .. توجه لمنفذ العرض .. أرسم وعلى الأرض وأمام الكائن الخطوات التي سيسير عليها (الخطوة الخضراء للرجل اليسرى ، والزقاء لليمنى) .. - بعد أن تنتهي من رسم الخطى إضغط على أمر إنشاء مفاتيح الحركة .. - إضغط زر Play الآن لمعاينة حركة الكائن .. وبإمكانك ضغط زر التحريك لتقوم بتحريك تلك الخطوات المرقمة بمباعدتها أو مقاربتها وكما يحلو لك .. - وفي حال إمتلاكك للنسخة كاملة فستجد بصحبة البرنامج مكتبة عامرة تمتليء بالعديد من نماذج الحركة وهياكل تم تصميمها مسبقاً .. لتساعدك في إكتشاف هذا المقبس الرائع .. - هذه هي بعض الأفكار العامة حول إستخدام نظام التحريك Character Studio .. وما خفي كان أعظم .. <IMG loop=infinite dynsrc=images/max20/max20.mpg>