![]() | ![]() |
| منتدى التصميم والجرافيكس منتدى متخصص بكل ما يختص بالتصميم والجرافيكس من برامج وتصاميم وغيرها |
| | #1 | ||
![]() عضو جديد | - بعد الانتهاء سيكون على الشق الخاص بالخامة مزيج مركب من المواد الثلاث .. ![]() Assign Material to Selection لتطبيق الخامة الرئيسية المنشئة إلى المجسم .![]() ما نريده نحن هو إكساء أوجه محددة مرغوبة بإحدى الخامات الثلاث .. فما هو الحل ؟؟ الحل يكمن في الوصول إلى أوجه هذا المكعب لتغيير خاماتها يدوياً ، ولفعل ذلك سنقوم بتطبيق بعض المعدلات والتي ستقوم بتحويل الكائن البدائي (المكعب) إلى كائن شبكي قابل للتحرير ، حيث أننا بحاجة إلى النفاذ إلى داخل مكونات هذا المكعب الفرعية ( مكونات المكعب هنا النقاط والأوجه والقطع المستقيمة ) ومن ثم التعديل على مستوى الوجوه Face .. في الحقيقة هناك طريقتين شائعتين هما : - إضافة معدل Edit Mesh تحرير الكائن الشبكي ، وذلك عن طريق الإنتقال للوحة التعديل Modify Panel ، ثم ضغط زر More لمشاهدة قائمة المعدلات المتاحة ومن ثم انتقاء المعدل وتطبيقه على المكعب .. وبإستخدام هذه الطريقة سيكون بإمكانك متى شئت تقويض وحذف هذا المعدل والرجوع إلى المكعب الأساسي .. ![]() - بعد اختيار المكعب ، توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel ثم انتقل إلى قسم Modifiers Stack ، منه قم بالضغط على إيقونة Edit Stack في أقصى اليمين ، ومن خلال القائمة اختار البند الثاني في القائمة وهو أمر التحويل إلى كائن شبكي قابل للتحرير Editable Mesh وسيقوم MAX وفوراً بتنفيذ المهمة لتصبح الآن أمام مجسم بمواصفات جديدة أبرزها أنه يمكنك الآن التعامل مع أجزاءه الداخلية ، وكما سيتضح في الخطوات اللاحقة .. ![]() - توجه مثلاً لمنظر Top ، إضغط عليه ليصبح نشطاً ، إضغط من لوحة المفاتيح حرف P - صحح الرؤية في منافذ الرؤية بضغط زر Zoom Extents All, Zoom Extents All Selected الزر الأخير الأيمن في الصف العلوي من مجموعة أدوات التحكم بالرؤية Viewport Controls والكائنة في أسفل واجهة MAX في أقصى اليمين .. هذا الإجراء يقوم بعمل تصحيح للرؤية عن طريق عمل تزويم مناسب لإستيعاب المجسمات في المشهد والغرض منه التمكن من مشاهدة كامل المكعب .. ثم انتقي أيقونة Arc Rotate/Arc Rotate on Selection وتوجه إلى منفذ الرؤية الجديد هذا وقم بعمل إستدارة مناسبة للمشهد للتتمكن لاحقاً من اختيار أوجه المكعب بسهولة ، حاول محاكاة المشهد في الصورة أسفل .- بقيت خطوة وهي التأكد من اختيار طريقة العرض السلكية للمجسم ، بالتوجه إلى المنظر الأيمن العلوي منظر Top سابقاً وPerspective حالياً ، وتحريك المؤشر فوق الكلمة عنوان المنفذ ، ومن ثم الضغط على زر الماوس الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أختار النمط السلكي Wireframe ، وبالنسبة للمنظر في Perspective في الأسفل فسنختار له الخيار الأول Smooth+Highlights ليسمح لنا هذا الخيار بمعاينة الخامات على هذا المنفذ .. الآن ستصبح منافذ الرؤية كالتالي : ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Quick Render/Production or Draft من شريط القوائم العلوي ، ولاحظ النتيجة ..![]() - إن فكرة تفكيك الكائن إلى إجزاء صغيرة كوسيلة للتعامل معها تعد أمراً حيوياً جداً ، في حال أردت أن تبدأ بتصميم مجسماتك ، ويمكنك وفق هذا المفهوم القيام بعمليات قد تبدو بدون هذه الطريقة معقدة ومستحيلة ، ليس فقط في مجال إضافة الخامات كما مر ، وإنما حتى على مستوى التعديل ونحت الكائنات للوصول بتصميمك إلى ما تريد .. - وسأعرض عليكم الآن المكعب ، ولكن بعد التلاعب في مستوى الأوجه Face ، عن طريق استخدام معدل البثق Extrude ، وأمر التحريك Move فقط .. ![]() ![]() | ||
| | |
![]() |
الذين يشاهدون محتوى الموضوع الآن : 1 ( الأعضاء 0 والزوار 1) | |
| أدوات الموضوع | |
| انواع عرض الموضوع | |
| |